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Software house, videoludica e streaming video: il punto della situazione

L'industria dei videogiochi ha infatti prosperato durante questa pandemia

Pubblicato 3 anni fa

È innegabile come tutto ciò che è accaduto durante gli ultimi 18 mesi in Italia così come nel resto d’Europa e di conseguenza in Occidente, abbia sortito degli effetti anche sull’industria dell’intrattenimento, cioè quella composta principalmente dall’industria cinematografica, televisiva, musicale e dei videogiochi. Giochi che vanno contestualizzati e suddivisi in vari segmenti e sotto categorie, ma che per comodità qui andiamo ad accorpare e a unificare, sebbene vi siano notevoli differenze tra il gambling, il gaming, gli eSports e tutte le varie tipologie di gioco presenti sul palinsesto attuale. Come abbiamo potuto vedere molte delle uscite dei film vengono respinte o rilasciate in digitale contemporaneamente alla loro uscita nelle sale (o anche principalmente rilasciate in digitale senza un’uscita nelle sale) e alcuni film hanno appena iniziato a tornare alle riprese; la stagione di sviluppo dei programmi dell’industria televisiva è drasticamente rallentata e, come i film, solo di recente hanno ricominciato a girare; e molti videogiochi di alto profilo sono stati ritardati.

Esaminando il cinema e la televisione, i cambiamenti si riflettono nello sviluppo e nella distribuzione dei contenuti. Le date di uscita di alcuni film sono state posticipate una volta, a volte due. E anche la programmazione e la produzione televisiva di quest’anno, compreso tutto, dalla presentazione delle sceneggiature all’ordinazione dei piloti all’inizio della stagione di trasmissione, sono state interrotte o respinte.

Molti film in fase di sviluppo hanno dovuto sospendere le riprese e la produzione è ripresa solo di recente per alcuni film. Alcuni studi hanno anche superato le uscite cinematografiche e sono invece passati rapidamente alla distribuzione digitale dei loro film. È complicato e poco probabile che l’industria cinematografica abbandoni il suo modello di vecchia data che enfatizza le uscite cinematografiche esclusivamente a causa di eventi recenti, ma questa tendenza all’aumento delle uscite digitali non scomparirà. Mentre alcuni film stanno tornando alla produzione con l’intento di essere distribuiti prima nelle sale quando iniziano anche ad aprirsi, l’aumento delle uscite digitali è altamente probabile e potrebbe alterare il posto delle sale cinematografiche nel mercato e interrompere la struttura di rilascio dell’industria cinematografica.

Un altro settore colpito dallo stato attuale delle cose è l’industria dei videogiochi, anche se in realtà ha visto una crescita durante questa fase problematica. La produzione dell’hardware per i videogiochi è rallentata a causa della pandemia e lo sviluppo del software è diventato più complicato. Una console, Nintendo Switch, ha persino avuto problemi con l’offerta che non ha soddisfatto la domanda durante questo periodo. Tuttavia, l’industria dei videogiochi stessa ha prosperato; il gioco come attività ha visto un enorme impulso e le ultime generazioni di console di Xbox X e PS5 sono ancora sulla buona strada per le versioni di fine 2020. I blocchi hanno contribuito ad aumentare il tempo libero per molti individui di tutte le età e il gioco ne ha beneficiato sostanzialmente durante questo periodo. Questo ha avuto ricadute positive anche per il circuito del gioco online e nello specifico per il gambling digitale. Come abbiamo visto realtà consolidate come ad esempio Casino777 casino online hanno incrementato il loro flusso di giocatori e di potenziali clienti, durante l’ultimo biennio, seguendo comunque uno stream già positivo di questa decade. Differente il discorso per il poker online e le poker room, che sono invece in calo, dopo anni di buoni risultati sul fronte operativo.

A causa del lockdown, sempre più persone a casa con più tempo libero si stanno rivolgendo ad attività digitali per l’intrattenimento e il gioco non fa eccezione. L’industria dei videogiochi ha infatti prosperato durante questa pandemia. Il sondaggio sulle tendenze dei media digitali del 2020 di Deloitte ha rilevato che “un terzo dei consumatori si è abbonato per la prima volta a un servizio di videogiochi, ha utilizzato un servizio di cloud gaming o ha guardato gli esport o un evento sportivo virtuale”. E secondo Verizon, il traffico di gioco nelle ore di punta è aumentato del 75% durante l’emergenza sanitaria.

Stiamo assistendo a una tendenza verso i servizi di gioco simile a quella dei servizi di streaming video. Il gioco ha ulteriormente consolidato la sua posizione espandendosi come forma di intrattenimento, offrendo diversi punti di ingresso per i consumatori, comprendendo molti generi e coprendo una vasta gamma di argomenti per intrattenere individui di tutti gli interessi. I consumatori trattano i videogiochi come una fonte di intrattenimento allo stesso modo di film, televisione o sport e questa tendenza è quasi certa che continuerà anche dopo questo periodo. Questo è un dato certo, per il settore dell’intrattenimento che include software house, piattaforme di streaming video, musica e tutto quello che riguarda svago, divertimento e offerta relativamente al mondo dello spettacolo attuale.

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